Andy Jr (andyjr) wrote in consoles,
Andy Jr
andyjr
consoles

Ретроспектива: Legend of Zelda

Оригинал взят у andyjr в Ретроспектива: Legend of Zelda
"Легенда о Зельде" не нуждается в представлении. Все, у кого дома была приставка, хоть краем уха слышали об этой серии игр от компании Nintendo. Сегодня я хочу рассказать о самой первой части этой игры, вышедшей на восьмибитной приставке Nintendo в далеком 1986 году и ни много ни мало перевернувший игровую индустрию.

zelda1


Ключевую роль в создании Легенды о Зельде сыграли 2 человека: Сигэру Миямото - создатель Марио (справа на фотографии), а также Такаши Тедзука, известный под псевдонимом Ten Ten. Сигеру являлся продюсером проекта - он формировал видение и ключевые черты игры, в то время как Такаши реализовывал их на практике. Результат совместной работы этих двух незаурядных людей превзошел все ожидания! Но обо всем по порядку.

zelda2

Работа над Зельдой велась параллельно с разработкой Super Mario Brothers. В большинстве видеоигр тех времен главной целью игрока было набрать максимальное количество очков, чтобы побить свой предыдущий рекорд. Примеры таких игр знают все любители Денди: Galaxian, Donkey Kong, Tetris. Однако Миямото решил отойти от традиционной модели и сосредоточить усилия на создании разнообразного прогрессирующего геймплея, имеющего логическое завершение.
При этом для каждой игры был выбран свой подход - Марио представлял собой игру с линейным (т. е. поочередным) прохождением уровней, в то время как Зельда давала игроку возможность свободно исследовать игровой мир и проходить подземелья в произвольном порядке. Таким образом, Зельда стала прототипом открытого мира, также известного как “песочница”, в котором игроки помещаются в игровую среду и самостоятельно устанавливают цели в соответствии с имеющимися возможностями своих персонажей.

zelda3

На рисунке изображен фрагмент игровой карты Зельды, сделанный фанатами игры.

Вдохновением для концепции открытого мира стали детские воспоминания Миямото о его путешествиях по лесам в окрестностях Киото. Во время одной одной из таких прогулок Сигеру обнаружил пещеру посреди леса, и после некоторых колебаний, обследовал ее с фонарем. Из этого детского приключения родилась идея затемненных этажей в подземельях, для прохождения которых необходим факел.
Игровой мир Зельда поделен на зоны размером в один экран. Это совсем не реалистично, но зато очень удобно для балансировки локаций, так как монстры всегда остаются в пределах своих экранов.

zelda4

Враги в Зельде отличаются небывалым разнообразием как по способам перемещения, так и по формам взаимодействия с игроком. Бронированные рыцари неуязвимы для атака спереди, колдуны умеют проходить сквозь стены, желеобразные монстры могут съесть щит персонажа (а он стоит немалых денег!), слизняки при гибели распадаются на несколько маленьких детенышей, а летающая рука может утащить персонажа в начало подземелья.
В дизайне боев бросается в глаза две особенности. Первая заключается в том, что большинство монстров не просто слоняются по локации, а реагируют на перемещение игрока. Для сравнения: в играх типа Castlevania или Ninja Gaiden необходимо запоминать места появления опасных врагов, подбирать для них наиболее безопасный способ уничтожения и при повторных прохождениях только повторять найденную тактику. В Зельде такой метод не работает - враги даже появляются в разных местах, из-за чего бои становятся непредсказуемыми, а значит разнообразными.
Вторая особенность заключается в том, что эффективность многократных последовательных атак персонажа сознательно занижена. Миямото явно не хотел, чтобы во время боя игрок зажимал турбо-кнопку и ждал, пока враги сами напорятся на меч. Чтобы уверенно побеждать в боях, необходимо постоянно перемещаться и атаковать врагов одиночными ударами. Миямото сознательно стремился создать в своей игре необходимость длительного обучения тонкостям боя. На практике это означало, что новичкам в боях приходилось очень несладко - ведь монстры реагировали на поведение игрока и не давали ему никаких поблажек. Однако со временем, разобравшись в особенностях поведения каждого монстра, игрок находил эффективную стратегию, после чего бои начинали доставлять немало удовольствия.

zelda5

С такими нетривиальными боями игроку никак не обойтись без дополнительных способностей. Помимо меча в арсенале игрока имеются:
- бумеранг для борьбы с летающими врагами,
- бомбы, которые можно использовать как для борьбы с врагами, так и для обнаружения секретных проходов
- пламя, способное не только освещать темные этажи в подземельях, но и поджаривать некоторых врагов
- лук для ведения дистанционного боя
- и конечно волшебный посох - куда же без магии!

Но и это еще не все! Миямото сознательно наводнил игру большим количеством секретных зон, в которых находились как усилители, так и ловушки. Еще в процессе разработки тестеры начали жаловаться, что игра получается очень непонятная: куда идти, что делать? Несмотря на это, Сигеру пошел еще дальше и сделал нахождение некоторых секретов обязательным для прохождения игры.
Эта весьма радикальная мера дала поразительный эффект! После выхода игры множество игроков, столкнувшись с проблемами в прохождении, начали общаться между собой, что привело к возникновению сарафанного радио. В условиях перенаселенности японских городов эффективность этого явления достигла необычайных масштабов. Любой школьник хоть краем уха слышал разговоры о том, как пройти новую необычную игру от Nintendo. Компания умело использовала возникший ажиотаж для продвижения своего Фан Клуба видеоигр, участники которого получали по почте буклеты с описанием секретов игры. К 1988 году количество участников Фан Клуба перевалило за миллион, что сподвигло президента американского отделения Nintendo Минору Аракаву начать выпуск журнала Nintendo Power.

zelda6

Однако не все идеи, реализованные в Зельде, стали образцовыми для будущих игр. Некоторые из них были справедливо преданы забвению.
Одна из таких неудачных идей являются ловушки, замаскированные под игровые секреты. Представьте себе, игрок взрывает горы, выкорчевывает деревья, обыскивает каждую клеточку игровой карты в поисках входа в подземелье - и вот он, долгожданный тайник! А в нем сидит старичок и со словами “Извольте заплатить за сломанную дверь!” отбирает у игрока монеты, заработанные в упорных боях с чудовищами. Такие сюрпризы не прижились в видеоиграх, и слава богу!
Также в игре имеется малозаметный, но весьма существенный дефект в управлении героем. Дело в том, что все игровое пространство состоит из маленьких клеток размером примерно с четверть персонажа. Если персонаж стоит точно на этих клетках, при смене направления он сразу поворачивается лицом в ту сторону, куда его направил игрок. Но если персонаж находится между клетками и смотрит, скажем, направо, то при нажатии кнопки “вниз” он сперва делает маленький шажок вправо, чтобы встать точно на клетки, и только после этого поворачивается лицом вниз. Во время перемещения это не играет никакой роли. Но в бою при резких поворотах персонажа он регулярно наносит удары не в ту сторону, что порой приводит к весьма печальным последствиям.
Для исправления этого дефекта совсем необязательно прибегать к сложным решениям, типа уменьшения размера клеток, по которым ходят игровые персонажи. Достаточно сделать так, чтобы при нажатии соответствующей кнопки персонаж, оказавшийся между клеток, мгновенно поворачивался в нужном направлении, а после этого делал маленький шажок боком, чтобы встать точно на клетки.

zelda7

Тем не менее эти проблемы не помешали Зельде взойти на Олимп и стать первой игрой Nintendo, достигшей миллиона проданных экземпляров. Суммарные продажи во всех регионах составили 6,5 миллионов картриджей, что позволило Зельде занять пятое место в списке самых продаваемых игр на восьмибитке, уступив лишь трилогии Марио и нашему тетрису.
К сожалению, игра Legend of Zelda обошла стороной Россию. Во всем виноват специальный картридж, в котором была реализована возможность сохранений игры, что позволяло возобновить игру с нужного места даже после выключения приставки. Китайские пираты сочли нерентабельным массовый выпуск таких картриджей, а лицензионные игры для Nintendo в нашу страну официально не поставлялись.
Однако российские геймеры все же смогли оценить прелесть игровой концепции Зельды благодаря ее клонам, таким как Guardian Legend. Правда, вместо меча его героиня использует бластер, а подземелья заменены полетами на космическом истребителе - но в остальном уши у этой игры растут известно откуда.

zelda9

Появление Legend of Zelda стало поворотной точкой в индустрии видеоигр. Явившись в роли первопроходца среди приставочных РПГ, Зельда создала устойчивый тренд для развития этого жанра. Игра не только стала началом великолепной серии, но и продолжает регулярно переиздаваться на различных нинтендовских консолях, что позволяет считать успех Зельды поистине легендарным!

zelda8

© Andy Jr
Практический геймдизайн

  • Post a new comment

    Error

    default userpic
  • 0 comments